한국의 개발자들을 위한 Google for Developers 국문 블로그입니다.
안드로이드 N 두 번째 개발자 프리뷰
2016년 4월 26일 화요일
게시자: Dave Burke, 엔지니어링 부사장
지난달, 저희는 차기 플랫폼의 모습을 살짝 엿볼 수 있는
안드로이드 N
첫 번째 개발자 프리뷰 버전을
공개
했습니다. 지금까지 여러분이 공유해주신 피드백은 버그를 잡아내고 기능을 개선하는 데 많은 도움이 되었습니다. 뒤 이어 여러분의 앱을 계속 테스트할 수 있도록 두 번째 개발자 프리뷰 버전을 준비했습니다.
두 번째 안드로이드 N 프리뷰에서는 개발자 여러분이 제보해주신 다양한 버그가 수정되었습니다. 몇 가지만 예를 들자면 숨겨진 Wi-Fi 네트워크에 연결할 수 없던 문제(
AOSP 203116
), 다중 창 일시 중지(
AOSP 203424
), 열려있는 액티비티를 닫는 Direct Reply(
AOSP 204411
) 등의 버그들이 수정되었습니다. 개발팀은 여전히 버그를 찾고 있으며,
N Developer Preview 이슈 트래커
나
N 프리뷰 커뮤니티
를 통해 계속 피드백을 공유해 주시길 기대합니다.
새로운 기능
첫 번째 개발자 프리뷰에서는 멀티 윈도우, 묶음 알림 등의
새로운 기능
을 소개했습니다. 두 번째 프리뷰는 위와 같은 것들을 토대로 하며 몇 가지 새로운 기능이 포함되었습니다.
Vulkan:
Vulkan은 구글이 Khronos의 일원으로서 개발을 도운 새로운 3D 렌더링 API입니다. 이를 활용하면, 그리기 호출이 잦은 애플리케이션의 성능을 현저히 끌어올려 줄 수 있습니다. Vulkan의 CPU 오버헤드 절감 덕분에, OpenGL ES에 비해 단일 코어에서 10배나 높은 그리기 호출 처리량을 확인할 수 있는 몇몇 가상 벤치마크 결과도 발표되었습니다. 또한, 다중 코어를 쉽게 병렬 사용할 수 있도록 해주는 스레딩 친화적인 API 디자인을 제공합니다. 안드로이드 N에서 Vulkan은 플랫폼의 일부로 포함되며, 그에 따라 두 번째 개발자 프리뷰 버전부을 지원하는 기기에서 이를 직접 체험해 볼 수 있습니다.
여기
에서 더 자세한 내용을 알아볼 수 있습니다.
여기
에서 Vulkan 개발자 도구에 대한 블로그 게시글도 읽어보십시오.
바로 가기:
이제 사용자가 앱에서
바로 가기
를 정의하여 런처에 바로가기 아이콘을 추가할 수 있습니다. 앱 내의 특정 부분으로 이동할 수 있는 인텐트 정보가 바로가기에 포함됩니다(친구에게 메시지 보내기, 지도 앱에서 집까지 경로 탐색, 미디어 앱에서 TV 프로그램의 다음 회 재생 등). 새롭게 추가된 ShortcutManager.setDynamicShortcuts(List) 혹은 ShortcutManager.addDynamicShortcut(ShortcutInfo) API를 이용해 바로 가기 아이콘을 추가할 수 있습니다.
이모티콘 유니코드 9 지원:
더욱 친숙한 디자인을 위해 사람 모습 이모티콘을 위한 새로운 이모티콘 디자인을 도입하고 있습니다. 키보드 또는 메시징 앱 개발자라면 새로 개발하는 앱에 이런 이모티콘을 포함해야합니다. 이 업데이트에서는 피부 색조 변화 및 베이컨, 셀카 및 페이스 팜(얼굴에 손바닥을 갖다 대어 창피함, 놀람 등의 감정을 표현하는 것)과 같은 유니코드 9 이모티콘도 지원합니다. Paint.hasGlyph()를 사용하여 새 이모티콘 캐릭터를 동적으로 확인할 수 있습니다.
<새로운 사람 모습 이모티콘>
<새로운 액티비티 이모티콘>
API 변경 사항:
멀티 윈도우 지원(이제 액티비티에 대해 최소 높이와 최소 너비를 별도로 지정할 수 있음), 알림 등과 같은 기능을 계속 다듬고 있으며, 이 업데이트에는 이런 API 변경 사항이 포함됩니다. 자세한 내용은
다운로드 가능한 API 참조 패키지
에서 제공되는 차이점 보고서를 참조하세요.
버그 수정:
저희는 이슈 트래커를 통해 보고된
문제를 해결하기 위한 수정 사항
을 비롯하여 시스템 전반적으로 다양한 문제를 해결했습니다. 문제가 발견되면 저희에게 계속 알려주시고
여기
에서 알려진 문제를 계속 살펴보세요.
업데이트를 다운로드하는 방법:
이 프리뷰와 향후의 프리뷰 업데이트를 가장 쉽게 다운로드하는 방법은
안드로이드 베타 프로그램
에 기기를 등록하는 것입니다.
g.co/androidbeta
를 방문하여 해당 안드로이드 폰이나 태블릿을 옵트인하면 곧바로 이 프리뷰와 향후의 프리뷰 업데이트를 OTA(over-the-air)로 받을 수 있습니다. 이미 기기를 등록하셨다면 바로 업데이트를 받게 되며, 추가적인 조치가 필요하지 않습니다. 업데이트 이미지를 다운로드한 후 기기에
직접 이미지를 적용
할 수도 있습니다. 개발자 프리뷰 버전은 아직 개발자용이며 일반 운영자를 위한 것이 아닙니다. 이 빌드는 성능과 배터리 수명이 최적화되지 않았습니다.
N 개발자 프리뷰는 현재 Nexus 6, Nexus 5X, Nexus 6P, Nexus 9, Pixel C 기기는 물론이고, 안드로이드 원 디바이스에서도 사용할 수 있습니다.
개발자 프리뷰2로 앱을 빌드하고 테스트하려면 안드로이드 스튜디오 2.1이 필요합니다. 추가로 개발자 프리뷰 버전2의 SDK 구성 요소 업데이트(빌드 도구 및 에뮬레이터 시스템 이미지 포함)를 확인해야 합니다. 자세한 내용은
여기
를 참조하세요.
지금까지 피드백을 보내 주셔서 감사합니다.
N 개발자 프리뷰 이슈 트래커
또는
N 프리뷰 커뮤니티
에서 계속 피드백을 공유해 주세요. 저희가 피드백을 빨리 받을수록 다음 안드로이드 릴리스에 더 많은 피드백을 반영할 수 있습니다.
안드로이드 스튜디오 2.0을 소개합니다.
2016년 4월 26일 화요일
게시자:
Jamal Eason
, 안드로이드 제품 관리자
안드로이드 스튜디오 2.0은 전화와 태블릿, 자동차, 웨어러블, TV등 다양한 안드로이드 플랫폼에서 동작하는 고품질 앱을 만들기 위한 구글의 공식 개발 도구입니다. 코드 편집기, 코드 분석 도구, 에뮬레이터 등, 앱을 빌드하는 데 필요한 모든 것을 갖추고 있습니다. 최근 새롭게 공개된 2.0 버전은 최신 Google Play 서비스를 지원하며, 빌드 속도와 에뮬레이터 속도가 개선되었습니다.
현재 안정적인 릴리스 채널을 통해 안드로이드 스튜디오 2.0을
다운로드
받
거나 업데이트할 수 있습니다.
안드로이드 스튜디오 2.0의 주요 특징은 다음과 같습니다.
Instant Run
- 더욱 빠른 빌드 속도를 원하는 개발자들을 위한 기능입니다. 코드를 수정한 후 그 변경 내용이 실행 중인 앱에 반영되는 것을 실시간으로 확인할 수 있습니다. VM 핫스왑(Hot Swap),
앱 리소스의 웜 스왑(Warm Swap)
등을 통해, 앱을 다시 빌드하지 않고도, 즉시 변경사항을 확인할 수 있습니다.
안드로이드 에뮬레이터
- 새로운 에뮬레이터는 이전 에뮬레이터보다 3배나 빠릅니다. 그리고 이제 향상된 ADB를 사용해서 앱과 데이터를 물리적 기기보다 10배 더 빠르게 에뮬레이터로 푸시할 수 있습니다. 공식 안드로이드 에뮬레이터에는 실제 기기와 마찬가지로
Google Play 서비스
가 내장되어 있어, 더 많은 API 기능을 테스트할 수 있습니다. 또한, 새 에뮬레이터에는 통화, 배터리, 네트워크, GPS 등을 손쉽게 관리하기 위한 기능도 추가되어 있습니다.
Cloud Test Lab 통합
- 안드로이드 스튜디오 내에서 바로
Cloud Test Lab
을 사용하여 다양한 물리적 안드로이드 기기를 대상으로 앱을 테스트할 수 있습니다.
앱 인덱싱 코드 생성 및 테스트
- 안드로이드 스튜디오의 앱 인덱싱 기능을 이용해 URL을 자동 생성하여 추가할 수 있습니다. 앱 인덱싱 기능을 활용하면 Google 검색에서 사용자들이 앱을 좀 더 쉽게 발견할 수 있습니다. 클릭 몇 번으로 인덱싱할 수 있는 URL 링크들을 추가하고 IDE 내에서 이를 테스트해 볼 수 있습니다.
GPU 디버거 프리뷰
- OpenGL ES 기반의 게임 개발자들은 이제 새로운 GPU 디버거를 사용하여 각 개별 프레임 및 GL 상태를 볼 수 있습니다. 안드로이드 기기에서 GPU 스트림을 캡처하고 분석함으로써 GL 렌더링 문제를 찾아내 진단하세요.
IntelliJ 15 업데이트
- 안드로이드 스튜디오는 세계 최상급의 Intellij 코딩 플랫폼기반으로 만들어졌습니다.
여기
에서 최신 Intellij 기능들을 확인해 보세요.
새 기능 자세히 살펴보기
Instant Run
모바일용으로 앱을 빌드하는 일은 느리게 느껴질 수 있습니다. 새로운 Instant Run은 빠르고 유동적인 개발 흐름을 유지할 수 있는 방법입니다. Instant Run 버튼
을 클릭하면 Instant Run이 변경 내용을 분석하여 어떻게 하면 가장 빠른 방법으로 새 코드를 배포할 수 있을지 결정합니다.
<새로운 Instant Run 버튼>
Instant Run은 가능한 경우 실행 중인 앱 프로세스에 직접 코드 변경 내용을 반영합니다. 변경 내용의 유형에 따라 액티비티나 앱을 다시 시작해야 하기도 하지만,
APK를 다시 빌드하고 재배포할 필요가 없기 때문에,
예전보다 훨씬 빠릅니다. Instant Run은 API 14(Ice Cream Sandwich) 또는 그 이후 버전이 실행되는 안드로이드기기나 에뮬레이터에서 사용할 수 있습니다.
작년 연말에 Instant Run 기능 프리뷰를 시작한 후, 안정적 릴리스를 위해 많은 피드백을 반영하고 기능을 개선했습니다. 빌드 속도는 아무리 빨라도 지나치지 않으므로, 앞으로 더욱 빨라진 릴리스를 기대해 주세요. 앱 개발에서 Instant Run 기능을 최대한 활용할 수 있는 방법을 알고 싶으시면 Instant Run
문서
를 참조하세요.
안드로이드 에뮬레이터
새 안드로이드 에뮬레이터는 이전 안드로이드 에뮬레이터보다 CPU, RAM 및 I/O에서 최대 3배 더 빠릅니다 . 그리고 빌드할 준비가 되었을 때 ADB 푸시 속도가 무려 10배나 더 빠릅니다! 대부분의 상황에서, 공식 안드로이드 에뮬레이터에서 개발하는 것이 실제 기기보다 빠르며 Instant Run과 같은 새로운 기능들은 새로운 안드로이드 에뮬레이터와 함께 사용할 때 가장 효과적입니다.
속도와 성능 외에도, 안드로이드 에뮬레이터에는 새로운 사용자 인터페이스와 센서 컨트롤이 추가되었습니다.
최초 릴리스
이후 개선된 이 에뮬레이터에서는, APK 파일를 드래그앤드랍하여 설치하고, 창의 크기와 배율을 조정하고, 멀티터치 액션(핀치와 줌, 팬, 회전, 틸트)을 사용하는 등 많은 작업을 할 수 있습니다.
<안드로이드 에뮬레이터 사용자 인터페이스 툴바 및 확장 제어판>
새 에뮬레이터를 사용하기 위해서는 SDK 도구를 25.1.1이나 그 이후 버전으로 업데이트하고, 권장 x86 시스템 이미지중 하나를 사용해 안드로이드 가상 기기(AVD)를 새로 만들면 됩니다. 안드로이드 에뮬레이터에 대해 더 자세히 알아보려면 이
문서
를 읽어보세요.
Cloud Test Lab
Cloud Test Lab은 클라우드 환경에서 다양한 기기와 기기 구성을 바탕으로 앱을 대규모로 테스트할 수 있게 해주는 새로운 서비스입니다. 안드로이드 에뮬레이터나 안드로이드 기기에서 초기 테스트를 마친 다음, Google의 데이터 센터에서 호스트하는 많은 물리적 기기에 대해 다양한 테스트를 실행할 수 있습니다. 명시적으로 테스트 코드를 작성하지 않았더라도, Cloud Test Lab은 기본적인 일련의 테스트를 수행하여 앱의 작동이 중단되지 않도록 할 수 있습니다.
안드로이드 스튜디오의 새 인터페이스를 통해 Cloud Test Lab에서 실행하려는 테스트 목록을 구성하고 테스트 결과를 확인할 수 있습니다. 이 기능에 대해 자세히 알아보려면
여기
를 클릭하세요.
<Cloud Test Lab 설정>
앱 인덱싱
앱 인덱싱
API 덕분에 사용자들이 Google 검색에서 여러분이 개발한 앱을 더 쉽게 찾을 수 있습니다. 안드로이드 스튜디오 2.0을 사용하면 앱 코드에서 정확한 URL 구조를 만들어 Google 앱 인덱싱 서비스에 사용할 AndroidManifest.xml 파일에 특성을 추가할 수 있습니다. 앱에 URL을 추가한 후, 아래에 나타낸 것처럼 앱 인텍싱 코드를 테스트하고 유효성을 검사할 수 있습니다.
<Google 앱 인덱싱 테스트>
이
링크
를 클릭하면 안드로이드 스튜디오의 앱 인덱싱 지원에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다.
GPU 디버거 프리뷰
OpenGL ES 게임이나 그래픽을 많이 사용하는 앱을 개발하고 있다면, 안드로이드 스튜디오 2.0의 새로운 GPU 디버거를 사용해 보세요. 이 GPU 디버거는 아직 프리뷰 버전이지만, 앱의 프레임을 하나씩 점검하여 GL 상태에 대한 풍부한 정보와 함께 그래픽 렌더링 문제를 식별하여 디버그할 수 있습니다. 이 도구와 함께 사용하기 위해 안드로이드 기기와 앱을 설정하는 방법은
여기
를 클릭하여 관련 기술 문서를 확인해 보세요.
<GPU 디버거 프리뷰>
업데이트 받기
이전 버전의 안드로이드 스튜디오를 사용하고 계시다면 탐색 메뉴(도움말 → 업데이트 확인[Windows/Linux] , Android Studio → 업데이트 확인[OS X])에서 베타 채널 업데이트를 확인할 수 있습니다. 혹은, 새로운 복사본을
여기
서 다운로드할 수 있습니다. N 개발자 프리뷰를 개발하고 계시다면, 추가 설정에 대한
지침
을 확인해 보세요.
Instant Run 및 Android 에뮬레이터 설정
안드로이드 스튜디오 2.0으로 업데이트하거나
다운로드
한 후에는 Instant Run을 사용하도록 프로젝트를 업그레이드하고, 새 안드로이드 에뮬레이터를 사용하기 위해 안드로이드 가상 기기(AVD)를 만들어야 합니다.
Instant Run은 사용하기 쉽습니다. 기존의 각 프로젝트에서 새 gradle 플러그인 버전(com.android.tools.build:gradle:2.0.0)으로 프로젝트를 업데이트하라는 메시지가 표시될 것입니다.
안드로이드 스튜디오 2.0에서는 모든 새로운 앱 프로젝트에 기본으로 Instant Run을 사용할 수 있도록 되어 있습니다. 자세한 내용은
문서
를 참조하세요.
저희는 이미 안드로이드 스튜디오의 차기 버전을 한창 개발하는 중입니다. 어떤 점이 마음에 드시는지, 어떤 문제나 기능에 대해 알고 싶으신지 피드백을 보내주시면 감사하겠습니다. 새로운
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에서 저희 개발 팀과 계속 소통하시기 바랍니다.
Vulkan 개발자 도구를 이용한 최적화, 개발 및 디버깅
2016년 4월 11일 월요일
게시자: Shannon Woods, 기술 프로그램 관리자
오늘 여러분께
Vulkan™
용 Android 개발 도구의 프리뷰를 소개해 드리게 되어 매우 기쁩니다. Vulkan은 구글이 Khronos를 도와 함께 개발한 새로운 3D 렌더링 API입니다. Vulkan은 개발자 여러분이 더 낮은 오버헤드로 명시적으로 GPU(Graphics Processor Unit, 그래픽 처리 장치)를 컨트롤 할 수 있도록 지원합니다. 단일 코어 대상의 몇몇 종합 벤치마크에서 OpenGL ES에 비해 10배나 높은 그리기 호출 처리량을 확인할 수 있습니다. 또한, 멀티 코어를 병렬 사용할 수 있도록 해주는 스레딩 친화적인 API 디자인을 갖추고 있으며, 이를 통해 draw 호출이 잦은 애플리케이션의 성능을 현저히 끌어올릴 수 있습니다.
Vulkan은 현재 Nexus 5X, Nexus 6P 및 Nexus Player를 지원합니다. 각 디바이스의 Android N 프리뷰 이미지를 올리시면 Vulkan API를 이용할 수 있습니다. 또한 삼성 갤럭시 S7, 삼성 갤럭시 S7 엣지, NVIDIA SHIELD Android TV, NVIDIA SHIELD 태블릿 K1 등, Vulkan을 지원하는 Android M 기기에서도 Vulkan 애플리케이션을 빌드하여 실행할 수 있습니다. (물론, OpenGL ES도 계속 사용하실 수 있지요!)
개발자 여러분이 바로 코딩을 시작하실 수 있도록 샘플과 개발 가이드 문서가 제공되고 있습니다. [링크: 샘플 및 지침] 또한, Google의
Art, Copy, and Code
팀이 보여 주는 Robert Hodgin의 Fish Tornado 데모에서 Vulkan이 Android 기기에서 실제로 작동하는 모습을 볼 수 있습니다.
[동영상 추후 결정]
최적화: Vulkan API
OpenGL ES와 Vulkan은 많은 유사점을 가지고 있지만, Vulkan은 1밀리초라도 소중하게 사용해야 하는 개발자들을 위한 새로운 기능을 제공합니다.
애플리케이션의 메모리 할당 제어.
Vulkan은 GPU에 메모리를 할당하는 시점과 방법을 세세하게 제어할 수 있는 메커니즘을 제공합니다. 이를 통해 개발자들은 자신의 애플리케이션에 적합한 할당 및 재활용 정책을 사용할 수 있으므로, 궁극적으로 실행 및 메모리 오버헤드를 줄이고 비용이 많이 드는 할당이 발생하는 경우 애플리케이션이 이를 적절히 통제하도록 할 수 있습니다.
비동기식 명령 생성
. OpenGL ES에서는 애플리케이션이 그리기 호출을 실행하는 즉시 GPU에 호출이 전달됩니다. 그 대신, Vulkan에서는 애플리케이션이 명령 버퍼에 그리기 호출을 전달합니다. 이를 통해, 그리기 호출 생성 및 기록 작업과 그리기 호출을 GPU로 전달하는 동작이 분리되며, 여러 개의 스레드에 명령 생성을 분산함으로써, 애플리케이션은 더욱 효과적으로 다중 CPU 코어를 활용할 수 있습니다. 또한, 이들 명령 버퍼는 재사용할 수 있으므로 명령 작성 및 실행과 관련된 오버헤드가 감소합니다.
숨겨진 작업 없음.
OpenGL ES의 한 가지 문제점은 일부 명령이 API 사양에 명시되어 있지 않거나 개발자에게 분명히 제시되지 않은 시점에 작업이 시작될 수 있다는 것입니다. Vulkan은 어느 명령이 명시적으로 작업을 시작하고 어느 명령이 시작하지 않을 것인지 지정함으로써 더욱 예측 가능하고 일관성 있는 성능을 보장합니다.
철저한 멀티스레드 디자인
. 모든 OpenGL ES 애플리케이션은 예측 가능하고 정확하게 렌더링하기 위해 오직 단일 스레드의 컨텍스트에 대해서만 명령을 실행해야 합니다. 이와 대조적으로, Vulkan에는 이런 요구 사항이 없습니다. 하지만 그와 동시에 Vulkan은 여러 개의 스레드로부터 동시에 데이터를 수정 및 판독할 때의 안전성에 대해 묵시적 보증을 하지 않습니다. 스레드 동기화의 관리 권한과 책임은 애플리케이션에 주어집니다.
모바일 친화적 기능.
Vulkan에는 많은 모바일 기기에서 사용되고 있는 타일링 GPU에서 고성능을 내는데 특히 유용한 기능들이 포함되어 있습니다. 애플리케이션은 별개의 렌더링 패스 간 상호 작용에 대한 정보를 제공할 수 있으므로, 타일링 GPU가 한정된 메모리 대역폭을 효과적으로 사용하고 오프칩 읽기 수행을 피할 수 있게 해줍니다.
오프라인 셰이더 컴파일.
Vulkan은 셰이더용 중간 언어인 SPIR-V에 대한 지원을 위임합니다. 따라서 개발자들은 셰이더를 일찍 컴파일하여 SPIR-V 바이너리를 애플리케이션과 함께 출시할 수 있습니다. 이런 바이너리는 GLSL 같은 고급 언어보다 구문 분석이 더 단순합니다. 다시 말해, 드라이버가 이 구문 분석을 수행하는 방법에 변동이 적다는 뜻입니다. 또한, SPIR-V는 제3자가 전문화된 셰이더용 언어나 교차 플랫폼 셰이더용 언어를 위한 컴파일러를 제공할 수 있는 기회를 열어줍니다.
선택적 유효성 검사.
OpenGL ES는 호출하는 명령 하나하나를 검증하여 인수가 예상 범위 내에 있는지, 그리고 객체가 연산 수행에 올바른 상태인지 확인합니다. Vulkan 자체는 이런 유효성 검사를 수행하지 않습니다. 그 대신, 개발자들이 선택적으로 디버그 도구를 사용해서 호출이 정확한지 확인하여 최종 제품에서 런타임 오버헤드가 발생하지 않도록 할 수 있습니다.
디버깅: 유효성 검사 계층
위에서 언급했듯이, Vulkan에는 암시적 유효성 검사 기능이 없으므로 개발자가 API 외부 도구를 사용하여 코드의 유효성을 검사해야 합니다. Vulkan의 계층 메커니즘에서는 유효성 검사 코드와 기타 개발자 도구가 개발 중에 모든 API 호출을 검사할 수 있으므로, 출시 버전에는 어떤 오버헤드도 초래하지 않습니다. 당사의 가이드에서는 Android NDK와 함께 사용하기 위한 유효성 검사 계층 빌드 방법을 보여 주어, 처음부터 끝까지 버그 없는 Vulkan 코드를 빌드하는 데 필요한 도구를 제공합니다.
개발: 셰이더 툴체인
도구 모음인
Shaderc
는 개발자들에게 GLSL을 SPIR-V로 컴파일하기 위한 빌드 시간 도구와 런타임 도구를 제공합니다. 기존 빌드 시스템으로의 손쉬운 통합을 위해, 명령줄 컴파일러인 glslc를 사용해서 셰이더를 빌드 시간에 컴파일할 수 있습니다. 또는 실행 중에 생성되거나 편집되는 셰이더의 경우, 개발자는 Shaderc 라이브러리를 사용하여 C 인터페이스를 통해 GLSL 셰이더를 SPIR-V로 컴파일할 수 있습니다. 두 가지 도구 모두 Khronos의 참조 컴파일러를 기반으로 빌드된 것입니다.
추가 리소스
Vulkan 에코시스템은 워낙 광범위해, 시작하는 데 도움이 되는 리소스가 이것으로 끝이 아닙니다. 다음을 비롯하여 탐구해 볼 만한 수많은 자료가 있습니다.
개요, 참조 페이지, 사양 및 커뮤니티 데모를 포함한 Khronos의
Vulkan 리소스
Vulkan에 대한 [링크: Android 문서]
[링크: Android 샘플]
LunarG의
LunarXchange
에는 Windows 및 Linux Vulkan 개발을 위한 리소스가 있습니다.
여러분이 Android에서 이 Vulkan 프리뷰를 활용하여 무엇을 만들어낼지 몹시 기대됩니다!
모바일 개발자를 위한 Google Developers Summit에 초대합니다!
2016년 4월 7일 목요일
오는 4월 28일 목요일에 Chrome,Android의 기술 담당자들, 그리고 Google Developer Expert(GDE) 여러분들과 함께 Google Developers Summit을 진행합니다! 이번 Summit에서는 Progressive Web App과 Android 최신 업데이트를 중심으로 한국의 모바일 개발자 여러분들에게 다양한 정보를 드리고자 합니다.
Web 트랙
- Introduction to Progressive Web App (Robert Nyman, Google)
- Instant and Offline Apps with Service Worker (도창욱, GDE)
- Making it Installable (문현경, GDE)
- Deeper engagement with Push Notification (고재도, GDE)
- Putting the Progressive in Progressive Web Apps (Sam Thorogood, Google)
- The Future of the Web (Paul Kinlan, Google)
Android 트랙
- What's New in Android N (양찬석, Google)
- Migrating your app to Android N multi-window compatible (김태호, GDE)
- Android Studio 2.0 (정승욱, GDE)
- ExoPlayer for Application Developers (Overview of Adaptive Media Playbacks and DRM) (Hassan Abid, GDE)
- Technology and Policy issue in Korea (Jay Lee, Google)
아래 사항을 참고하셔서 늦지 않게 참가 신청 부탁드립니다.
일시 : 4월 28일 오후 1시 ~ 오후 6시
장소 :
광화문 나인트리 컨벤션 센터
- 참가 신청은 선착순이 아니며 신청하신 분들 중에서 선정하여 별도로 연락 드립니다.
- 현재 서비스 중인 웹사이트나 안드로이드 앱이 있는 경우에 한합니다.
- 4월 17일까지 등록 부탁드립니다.
- 주요 참석 대상은 개발자/엔지니어, 제품 책임자, 기획자 분들입니다.
- 영어 세션의 경우 통역은 제공되지 않습니다.
- 주차는 제공되지 않습니다.
- 참석하신 분들께는 소정의 선물을 드립니다.
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