이 글의 원문은 여기서 확인할 수 있으며, 블로그 리뷰에는 김민구(Google)님이 참여해주셨습니다.
Google Play에서 제공하는 출시 전 단계를 위한 도구 가이드
게임을 출시하기 전의 수 개월은 게임의 성공 여부를 가르는 중요한 시기입니다. 게임 출시 및 운영에 드는 잠재적 비용을 감안하여, 개발자들은 대중에게 게임을 선보이기 전에 가급적 모든 문제를 해결하기 위해 출시 전 테스트를 더욱 더 많이 진행하고 있습니다.
Google Play에서는 게임 출시 전 단계에 있는 개발자를 돕기 위한 여러 가지 방법을 개발해 왔으며, 이 게시물에서는 개발자가 활용할 수 있는 주요 도구 및 권장사항을 간략하게 알려드리고자 합니다. 테스트 옵션은 상당히 제한적인 테스트(일반 사용자들에게 게임을 공개하기에 앞서 기본적인 기능 및 명확한 버그를 테스트하기 위함)에서부터 매우 공개적인 테스트(게임 출시 직전에 게임 내 경제를 위한 재화나 디자인 등 특정 요소의 조정이 필요할 때)까지 다양합니다. 아래의 표에서 테스트 옵션을 확인해 보세요. 이제 각 방식에 관해 더 자세히 살펴보겠습니다.
*가로축: Internal Testing(내부 테스트), Closed Beta(비공개 베타), Open Beta(공개 베타), Soft Launch(소프트 론칭), Pre-registration(사전 등록), Global Launch(글로벌 론칭)
*세로축: Public ratings(공개 평점), Searchable on Play(Play에서 검색 가능), Limit to Downloads(다운로드로만 제한), UA campaigns(UA 캠페인)
*Closed Beta, Open Beta, Soft Launch, Pre-registration, Global Launch는 여러 국가에서 동일한 APK를 대상으로 모든 트랙이 동시에 진행될 수 있습니다.
*Open Beta: UA 캠페인에서 UAC를 사용하는 경우 설치 한도 없음
내부 테스트(Internal testing)
친구나 가족 몇 명에게 게임을 보여주든 혹은 내부 직원에게 액세스를 부여하든, Google Play에서는 내부 테스트를 사용해 순식간에 최대 100명의 사용자에게 비공개 APK를 출시할 수 있습니다. 이 기능은 여러 개발사의 실질적인 필요를 충족하기 위해 마련되었고, 새로운 APK를 매일 다양한 기기를 사용하는 QA팀이나 지정된 내 외부 사용자들에게 간편하게 전송할 수 있습니다. 또한 내부 테스트를 사용하면 Android App Bundle 지원과 같은 Google Play 기능을 제약 없이 사용할 수 있습니다. 내부 테스트에 관한 더 자세한 내용은 권장사항 가이드에서 확인해보세요.
비공개 베타(Closed beta)
내부팀으로 충분히 테스트해 보았다면 정식 출시 전에 일부 타겟 사용자를 대상으로 게임을 테스트하는 것이 좋습니다. Google Play에서 이메일을 통해 최대 10만 명의 사용자를 초대할 수 있으며, Google Groups를 통해 무제한으로 초대할 수도 있습니다. 초대받은 사용자에게는 최신 APK를 다운로드할 수 있는 링크가 전송되어 간단하게 테스트에 참여할 수 있습니다. 사용자들은 Google Play에 공개 리뷰를 남길 수는 없지만 개발자에게 비공개 의견을 보낼 수 있습니다.
비공개 테스트는 게임의 스트레스 테스트를 실행하기에 안성맞춤인 도구입니다. 많은 수의 공개 테스터를 활용하면, QA팀이 놓쳤거나 전혀 예상하지 못했던 버그나 사용 패턴을 파악하는 데 도움이 되기 때문입니다. 물론 전체 공개 베타와 비교하면 이슈 사항을 놓칠 가능성이 높지만, 비공개 베타는 개인정보 보호와 투명성 사이에서 균형감 있게 진행할 수 있습니다. 또한 출시 후에 새로운 업데이트나 DLC를 시험해 볼 때도 유용합니다.
공개 베타(Open beta)
게임의 공개 리뷰를 언제부터 허용할지는 출시 전 전략에 있어 매우 중요합니다. 그런데 플레이어가 공개 리뷰를 남기도록 허용하기 전에 활용할 수 있는 과정이 하나 더 있습니다. 바로 공개 베타입니다. 공개 베타에서는 사용자가 스토어에서 앱을 검색할 수 있지만('미 출시' 또는 '사전 체험판'이라고 표시됨) 공개 리뷰를 남길 수는 없습니다. 대신 비공개 의견을 제공할 수 있습니다. 개발자는 공개 베타 기간에도 게임에 액세스할 수 있는 사용자 수에 한도를 설정할 수 있지만, 한도에 도달하지 않은 이상 사용자는 초대를 받거나 허용 목록에 추가되지 않아도 공개 베타에 참여할 수 있습니다.
공개 베타 사용자는 특별히 초대받지 않은 '실제' 사용자이기 때문에 게임이 출시된 후 플레이어가 보여줄 게임과의 상호작용과 근접한 모습을 보여줍니다. 따라서 공개 베타는 주요 KPI, 여러 게임 루프의 인기 정도, 게임 내 경제의 흐름 및 로드를 테스트하기에 좋습니다. 이러한 기술적인 이점 뿐 아니라, 새로운 시장을 테스트하며 출시 전에 사용자 커뮤니티를 조성하고, 많은 사용자를 대상으로 서버 로드를 테스트할 수도 있습니다. 따라서 초기 빌드가 문제가 있는 상태로 출시되어 별표 1개짜리 리뷰를 많이 받는 상황을 피할 수 있습니다.
Next Games에서는 개발 주기에서 공개 베타와 비공개 베타 둘 다 활용하고 있습니다. 제품 디자인 디렉터인 Joonas Virtanen은 다음과 같이 말합니다. "공개 베타의 이점 중 많은 부분은 베타 참여자가 아직 개발 단계에 있는 게임을 선택했다는 점에서 옵니다. 이같은 사용자의 의견은 일반 플레이어보다 너그럽고 건설적일 뿐 아니라 기대치를 관리해야 하는 부담도 줄어듭니다. 공개 베타에 참여하는 플레이어는 또한 정식 출시 전인 게임을 체험해보는 것에 기뻐하고 뿌듯함을 느낍니다 ."
Next Games에서는 공개 베타를 통해 제품이 실제 시장에서 어떻게 살아남을지 알아보는 데 주력했습니다. 비즈니스 인텔리전스 디렉터인 James Corbishley는 팀원과 함께 '극초기 D0(0일 차) 측정항목을 기반으로 장기 유지율을 예측하기 위한 모델'을 개발했습니다. 그는 "Google Play 베타 플랫폼은 업데이트할 때마다 개선사항을 평가하고, 대중에게 게임을 '공개'하기전에 유지율 예측의 정확도를 지속적으로 높이기에 안성맞춤인 도구입니다."라고 말합니다. 이는 Next Games에서 곧 출시할 게임인 '기묘한 이야기(Stranger Things)'를 개발할 때 특히 도움이 되었습니다. James는 "테스트 결과가 현 상황을 완벽하게 보여주지 않더라도, 무엇보다 중요한 점은 변화를 분석하고 이를 현실적인 기대치로 어떻게 변환할지 이해하는 것입니다."라고 말합니다.
소프트 런칭(Soft launch)
소프트 런칭 기간 동안 전체 지역 시장 내에 있는 모든 플레이어는 게임을 검색하고 액세스할 수 있으며 공개 리뷰를 남길 수 있기 때문에 소프트 런칭은 테스트 최종 단계에서만 사용하는 것이 좋습니다. 또한 단순히 검색 가능한 상태를 넘어 게임이 처음으로 Play 스토어의 알고리즘을 기반으로 생성되는 추천 게임 섹션('신작', '맞춤 추천' 등)에 표시되는 시점이기도 합니다. 개발자는 이를 통해 게임에 대한 사용자의 자연스러운 관심도를 가늠해 볼 수 있습니다.
이 단계에서 많은 개발자가 사용자를 획득하기 위한 본격적인 노력을 시작합니다. 소프트 런칭은 또한 수익 창출 테스트에 뛰어들고 게임 경제를 최종적으로 조정하기에도 좋은 기회입니다. 소프트 런칭 과정을 거치면서 게임이 성공할 것이라는 확신이 들면 더 많은 지역에서 출시를 이어나갈 수 있습니다. 몇몇 스튜디오에서는 1등급 시장에 소프트 런칭을 감행하기도 합니다. 이 경우 게임이 해당 시장에서 구체적으로 어느 정도의 실적을 낼지 파악할 수 있다는 이점이 있지만, 소프트 런칭 단계에서 인기를 얻지 못하면 해당 시장에서 정식으로 출시할 때 초기의 부정적인 인식을 극복하는 데 어려움을 겪을 수도 있습니다. Google Play에서는 개발자가 어떤 방식을 택하든 개발자가 필요로 하는 도구를 제공합니다.
소프트 런칭을 최대한으로 활용하고 게임이 어떤 시장에서 성공을 거둘지 빠르게 파악하는 방법을 알아보기 위하여 Google Play에서는 Rovio의Teemu Hämäläinen(제품 리드)과Burcum Taskaya(제품 마케팅 관리자)를 인터뷰했습니다. 이들은 최근 출시된 매치 3 게임인 Small Town(스몰타운)의 출시 전 전략에 관해 설명해 주었습니다.
흥미로운 퍼즐 게임인 Small Town에서는 주인공인 노라 미스트리가 시골 마을에서 일어난 일련의 기괴한 범죄에 숨겨진 진실을 밝히기 위해 노력합니다. Rovio는 퍼즐 게임을 출시한 다양한 경험이 있었기에 Small Town의 안정성과 핵심 루프에 자신감을 갖고 있었습니다. 그래서 Play의 내부 테스트 트랙을 사용한 일련의 짧은 내부 테스트를 거쳐 2019년 10월에 즉시 미국, 스웨덴, 핀란드, 폴란드에서 소프트 런칭 단계로 즉시 진입했습니다.
Rovio는 세계 최대 시장인 미국에서의 소프트 런칭을 통해 IP의 강점, 주요 KPI, 게임의 시장성(CPI와 LTV 비교) 등 테스트가 필요하다고 파악한 항목에 관해 출시 1일 차부터 사용자들로부터 직접 의견을 수집할 수 있었습니다.
베타 최적화 전
베타 최적화 후
그러나 이 전략에는 단점이 있었습니다. 미국에서 프로덕션 버전을 출시했기 때문에 Google Play에서 사전 등록 캠페인을 진행하지 못했다는 점입니다. 하지만 다른 지역에서는 여전히 사전 등록을 진행했습니다. 또한 소프트 런칭 단계에서 핵심 게임플레이가 변경되면서 자신의 진행 상황이 영향을 받았다고 느낀 일부 플레이어의 반발을 일으키기도 했습니다. 하지만 다행히 Rovio 고객지원 및 게임팀의 조치를 통해 상황을 반전시키고 새로운 콘텐츠 및 게임 모드를 제공해 사용자들의 만족도를 높일 수 있었습니다.
Teemu는 "우리는 이 경험을 통해 많은 것을 배웠습니다.성공적으로 퍼즐게임을 개발해본 기존의 지식을 활용해 Small Town을 출시할 수 있었지만 아직 생소한 장르의 게임에서는 이와 똑같은 방식으로 사전 출시 접근 방식을 사용할 수 없었을 것입니다."라고 말합니다.
여러 차례 게임을 출시하면서 Rovio는 점차 '글로벌 출시'라는 개념에서 멀어졌습니다. 각 게임은 지역마다 갖는 기회도, 약점도 다르기 때문에 게임별 사전 출시 전략을 세워 실행하는 것이 효과적이기 때문입니다. Rovio는 이제 모든 지역을 대상으로 동시에 출시하는 것을 목표로 하는 대신 다양한 트랙을 통해 콘텐츠를 여러 번 출시하는 것을 선호합니다. 이에 관해 Teemu는 다음과 같이덧붙였습니다.
“Rovio는 ‘글로벌 출시'의 뜻을 예전과는 다르게 이해하게 되었습니다. 저희는 새로운 게임이 좋은 성과를 낼 때, 이를 단거리 달리기 경주가 아니라 마라톤 경기로 바라봅니다.그래서 사용자를 위해 참신하고 흥미로운 콘텐츠를 활용해 게임을 지속적으로 업데이트하는데 중점을 두고 있습니다.”
사전 등록(Pre-registration)
게임의 출시 전 단계에서 테스트에 초점을 두지 않는 유일한 단계는 사전 등록입니다. 지금까지 이 게시물에서 다뤄온 여러 단계들과는 달리, 사전 등록에서는 게임을 테스트하는 것이 주목적이 아닙니다. 이 기간은 출시 전에 사용자의 관심을 유발하여, 게임 출시 후 참여 및 유지율 측정항목을 개선하는 것을 목표로 합니다. 개발자가 사전 등록 캠페인을 진행하면 1일 차 및 7일 차 유지율이 크게 높아지는 경우가 많습니다.
X축: 출시 이후 날짜 수 / Y축: 일일 설치 수
녹색: 사전 등록을 진행한 게임 / 적색: 사전 등록을 진행하지 않은 게임
이 단계에서는 게임의 초기 수요를 파악할 수 있습니다. 개발자가 사전 등록을 받으면서 커뮤니티의 반응을 관찰할 수 있기 때문입니다. 사용자는 자연스럽게 또는 광고 캠페인을 통해 게임을 접하게 되며 사전 등록에 참여하는 대가로 인게임 화폐나 고유 아이템과 같은 리워드를 받을 수 있습니다. 사전 등록에 참여한 사용자에게는 자신이 사용하는 언어로 게임이 출시되었을 때 푸시 알림이 전송되므로 초기 설치 수를 늘릴 수 있습니다. Google Play에서는 사전 등록한 사용자들에게 게임이 출시되면 자동으로 설치되도록 선택할 수 있는 옵션도 제공하며, 이는 1일 차부터 사용자 참여를 높이는 데 효과적입니다.
사전 등록은 출시 3개월 전부터 사용할 수 있지만 사용자의 관심이 식지 않도록 캠페인을 1개월 또는 2개월 정도 진행하는 것을 목표로 삼는 것이 좋습니다. 일반적으로 사전 등록에 참여한 사용자의 전환율이 더 높으며, 기존 IP의 브랜드 인지도를 활용해 많은 관심을 끌어낼 수 있는 경우에는 전환율이 훨씬 더 높아질 수 있습니다.이렇게 된다면 좋은 결과이지만, 실제로 이러한 성과를 거두려면 게임이 1일 차부터 완벽하게 제 기능을 해야 한다는 점이 중요합니다. 예상한 수준보다 게임이 훨씬 더 많이 설치될 수 있기 때문입니다. Google Play에서는 스튜디오에 게임 다운로드 크기를 줄이고, 게임이 안정적인지 확인하고, 다양한 기기에서 테스트해 보라고 권합니다. 이 세 가지 모두 리뷰 점수를 떨어뜨리는 일반적인 원인이기 때문입니다.
Joonas Virtanen은 "Next Games는 Strange Things(기묘한 이야기)나 Walking Dead(워킹 데드)와 같이 IP가 강력한 게임에서 사전 등록 프로그램을 활용해 큰 성공을 거뒀습니다."라고 말하며, "이러한 TV 프로그램은 강력한 팬덤이 있기 때문에 게임 출시에 관한 소식이 금세 알려지기 마련입니다. 이러한 점에서 사전 등록은 공식 출시에 앞서 사람들의 기대감을 활용할 수 있는 좋은 방법입니다."라고 덧붙였습니다.
여러분의 게임에 사전등록을 활용하는 방법은 사전등록 지원 페이지에서 확인해보세요.
요약
Google Play에서는 결점이 남아 있는 빌드를 초기에 노출하는 위험 없이도 여러분의 게임이 어떤 성과를 낼지에 대해 실질적인 데이터를 수집할 수 있는 여러 방법을 제공합니다. 이러한 방법들은 게임을 출시한 후에도 콘텐츠 다운로드나 업데이트가 제대로 실행되는지 확인하기 위해 최종적으로 확인할 때 유용하게 사용할 수 있습니다.
마지막으로 Next Games의 Joonas와 James가 다음과 같은 조언을 덧붙였습니다. "핵심은 초기에 얻은 통찰을 초기 게임 디자인에 반영하는 것입니다. 자주 그리고 빨리 테스트하세요. 테스트 결과가 나쁘다고 해도, 테스트를 통해새로운 정보를 얻으실 것이고, 다음 테스트나 또 다른 제품에 도움이 될 것입니다."
여기에서 익힌 내용을 스튜디오에서 도입할 때 어떤 사용자들을 통해 어떻게 게임을 테스트하고 싶은지 생각해보시고, Google Play에서 제공하는 도구를 활용하시기 바랍니다.